Bước ngoặt trên thị trường giải trí online

13:46' - 12/04/2025
BNEWS Những thay đổi về thói quen tiếp nhận thông tin diễn ra nhanh hơn so với dự đoán, trong bối cảnh giải trí kỹ thuật số phát triển sau đại dịch COVID-19.

Đặc biệt là xu hướng tương phản giữa thời gian sử dụng trò chơi (game) và thời gian sử dụng các nội dung số dạng ngắn.

Nội dung dạng ngắn có lợi thế hơn trò chơi về mặt thời gian sử dụng. . Ảnh minh họa: TTXVN

* "Hiệu ứng thay thế"

Các nghiên cứu đã chỉ ra rằng lượng tiêu thụ nội dung dạng ngắn đã bùng nổ trong ba năm qua. Thời gian sử dụng Tiktok trung bình hàng tháng trên toàn cầu đã tăng 76,7% từ 13 giờ vào năm 2020 lên 23 giờ vào năm 2022. Trong khi đó, tại Hàn Quốc, tỷ lệ sử dụng trò chơi đã giảm xuống mức thấp nhất trong 10 năm qua trong cùng kỳ. Giới chuyên môn cho rằng có mối liên hệ quá rõ ràng giữa hai hiện tượng này.

Đã có sự khác biệt trong “phương pháp đạt được sự hưởng thụ”. Trò chơi đòi hỏi sự tham gia tích cực, trong đó người chơi phải thực hiện nhiệm vụ và hoàn thành nhiệm vụ. Trong khi đó, các nội dung ngắn khiến người xem có thể dễ dàng đạt được cảm giác hưng phấn khi lướt qua các biểu cảm ngắn với một cú chạm tay. Con người về mặt bản năng sẽ có xu hướng thích đạt được sự hào hứng một cách dễ dàng mà không phải mất nhiều nỗ lực. Đó là lý do tại sao người dùng mạng thế hệ Z (những người sinh từ năm 1997 đến năm 2012) dành trung bình 95 phút mỗi ngày cho nội dung ngắn.

Nội dung dạng ngắn có lợi thế hơn trò chơi về mặt thời gian sử dụng. Trò chơi thường được được thiết kế theo vòng và yêu cầu thời gian liên tục. Tuy nhiên, video ngắn có thể được chia thành các độ dài từ 15 giây đến 1 phút và có thể bắt đầu và kết thúc bất cứ lúc nào. Đây là định dạng được tối ưu hóa để người dùng có thể giải trí bất cứ khi nào có thời gian.

Tuy nhiên, phát hiện được cho là nghiêm trọng hơn là sự thay đổi trong thói quen tiêu thụ các nội dung ngắn thậm chí đã ảnh hưởng đến tính cách của giới trẻ. Các chuyên gia cho biết giới trẻ ngày nay thậm chí còn không kiên nhẫn để chịu đựng hết phần hướng dẫn chơi trò chơi. Đây là kết quả của việc quen với các kích thích ngắn, mạnh trong khi khả năng tập trung trong thời gian dài bị suy yếu. Có một thống kê cho biết trung bình một người Trung Quốc dành 2 giờ 48 phút mỗi ngày cho các nội dung dạng ngắn. Điều này có nghĩa trò chơi điện tử đang bị coi là một hoạt động giải trí phức tạp và khó khăn.

Giới chuyên gia cho rằng đây chính là “hiệu ứng thay thế” trong kinh tế học. Nội dung dạng ngắn và trò chơi điện tử cùng là cách thức giải trí thực hiện trong tổng thời gian rảnh rỗi hạn hẹp mà mỗi người có trong ngày. Vì cả hai đều là hoạt động giải trí trên thiết bị kỹ thuật số nên sự cạnh tranh càng trở nên trực tiếp hơn. Đặc biệt, điều đáng chú ý là những người dùng cốt lõi của trò chơi di động và người tiêu dùng chính của nội dung dạng ngắn lại có chung độ tuổi từ 10-30.

Các công ty có phản hồi sớm nhất về sự thay đổi này chính là các doanh nghiệp game. Trước đây, ngành công nghiệp trò chơi điện tử chỉ coi các trò chơi cùng thể loại là đối thủ cạnh tranh chính của mình. Nhưng giờ đây, ngành game phải cạnh tranh với người dùng từ các nền tảng hoàn toàn khác như TikTok và YouTube …

Nhận thức được cuộc khủng hoảng, các công ty trò chơi đang xem xét lại chiến lược chung như tăng số lượng trò chơi siêu thông thường có thời gian chơi ngắn hoặc thu hút người dùng bằng cách tạo video ngắn nêu bật lối chơi. Ngoài ra, còn có nhiều trường hợp thêm chế độ chơi nhanh hoặc chế độ chơi tức thời trong khoảng 5 phút. Ngành game đang cố gắng tạo sự khác biệt thông qua niềm vui tương tác mà chỉ trò chơi mới mang lại.

 

* Thắt chặt quản lý

Điều thú vị là thể loại nội dung ngắn không chỉ chiếm mất thời gian chơi game mà các chính phủ trên khắp thế giới hiện cũng đang có cách tiếp cận tương tự đối với game về mặt quản lý. Mối lo ngại về "nghiện" và "lấn sân quá mức", vốn từng được coi là vấn đề chỉ xảy ra với trò chơi điện tử, giờ đây cũng xảy ra với các loại nội dung ngắn bao gồm cả trò chơi điện tử dạng ngắn. Trung Quốc, một quốc gia có các quy định tiên tiến, là nước tích cực nhất trong việc quản lý các nội dung dạng ngắn. Douyin, phiên bản TikTok của Trung Quốc, đã triển khai "chế độ dành cho thanh thiếu niên" từ năm 2019, giới hạn người dùng dưới 14 tuổi chỉ được sử dụng 40 phút mỗi ngày và chặn quyền truy cập từ 10 giờ tối đến 6 giờ sáng ngày hôm sau. Vào năm 2021, việc xác thực tên thật và giới hạn thời gian đối với người dùng là thanh thiếu niên đã được áp dụng chặt chẽ hơn.

Động thái này gần giống với hệ thống đóng cửa trò chơi của Trung Quốc. Trung Quốc từ lâu đã hạn chế thời gian chơi game của trẻ vị thành niên và vào năm 2021, nước này đã thực hiện các quy định chặt chẽ hơn, giới hạn thời gian chơi game trực tuyến của thanh thiếu niên chỉ còn một giờ mỗi ngày bao gồm cả vào cuối tuần và ngày lễ. Hiện nay, Trung Quốc cũng đang tiến tới lộ trình quản lý nội dung dạng ngắn. Được biết, cơ quan chức năng đang đề xuất một quy định toàn diện hạn chế thời gian sử dụng điện thoại thông minh xuống còn hai giờ mỗi ngày, tùy theo độ tuổi.

Những chuyển động tương tự cũng được triển khai tại các nước phương Tây. Tiểu bang Utah của Mỹ đã ban hành "luật quản lý mạng xã hội" đầu tiên của quốc gia vào năm 2023. Những người dưới 18 tuổi không thể tạo tài khoản mạng xã hội mà không có sự đồng ý của cha mẹ và việc sử dụng dịch vụ này bị cấm từ 22h30 tối đến 6h30 sáng hôm sau. Luật này, bao gồm tất cả các nền tảng nội dung dạng ngắn bao gồm TikTok và Instagram và được coi là “lệnh giới nghiêm” hợp pháp đầu tiên đối với giới trẻ trong sử dụng nội dung dạng ngắn vào ban đêm. Các dự luật tương tự cũng đang được theo đuổi ở Arkansas, Texas và những nơi khác.

Liên minh châu Âu (EU) cũng yêu cầu các nền tảng có ảnh hưởng lớn như TikTok và YouTube phải giảm mức độ tiếp xúc của người dùng dưới 17 tuổi với các thuật toán được tùy chỉnh quá mức và cung cấp các công cụ quản lý thời gian sử dụng thông qua Đạo luật Dịch vụ kỹ thuật số (DSA), có hiệu lực từ năm 2024. Pháp đã cấm trẻ em dưới 15 tuổi mở tài khoản mạng xã hội mà không có sự đồng ý của cha mẹ và Vương quốc Anh có luật trực tuyến dành cho trẻ em hạn chế việc thu thập dữ liệu về trẻ em dưới 13 tuổi.

Mặc dù Hàn Quốc vẫn chưa có quy định pháp lý riêng về nội dung dạng ngắn, nhưng nước này đang áp dụng biện pháp mềm mỏng như chiến dịch phòng chống nghiện của Ủy ban Truyền thông Hàn Quốc và các nhóm phụ huynh khuyến nghị sử dụng "ứng dụng giới hạn thời gian sử dụng TikTok". Các cuộc thảo luận về chứng nghiện và khuôn khổ quản lý vốn chỉ giới hạn ở trò chơi giờ đây cũng mở rộng sang nội dung dạng ngắn. Các phương pháp quen thuộc thường thấy trong quy định về trò chơi, chẳng hạn như giới hạn thời gian, lệnh cấm sử dụng vào ban đêm và sự đồng ý bắt buộc của phụ huynh với lý do bảo vệ trẻ vị thành niên, đang được áp dụng vào quy trình rút gọn.

Điểm tương đồng giữa trò chơi và phim ngắn không chỉ dừng lại ở đó. Như chúng ta đã thấy với quy định về trò chơi, đây có thể là bước ngoặt lớn vượt ra ngoài các biện pháp bảo vệ thanh thiếu niên đơn thuần và tác động đến toàn bộ lĩnh vực giải trí online. Tương tự như hệ thống dừng trận đấu của Hàn Quốc, quy định ngắn hạn ban đầu sẽ bắt đầu với mục đích bảo vệ thanh thiếu niên, nhưng phạm vi của nó có thể sẽ mở rộng theo thời gian.

Giới chuyên môn chỉ ra rằng cho dù là trò chơi điện tử hay các hoạt động giải trí bằng nội dung kỹ thuật số dạng ngắn, cuộc thảo luận để dẫn đến quy định quản lý cần phải được xem xét trên nguyên tắc công nhận giá trị giải trí và giảm thiểu những tác động tiêu cực của việc sử dụng quá mức. Vì thế, các quy định quản lý chỉ đơn thuần áp đặt sẽ thiếu hiệu quả và không giải quyết được vấn đề cốt yếu. Người dùng phải được lựa chọn cách sử dụng thời gian của mình và phải triển khai các phương pháp giáo dục nhận thức để tăng cường hiểu biết cho người dùng về công nghệ số liên quan đến cả lợi ích và tác hại.

Tin liên quan


Tin cùng chuyên mục