Thể thao điện tử: *Bài 1: Ngành công nghiệp tỷ đô

08:55' - 10/02/2022
BNEWS Thông tấn xã Việt Nam (TTXVN" giới thiệu chùm 3 bài viết về "Thể thao điện tử: Ngành công nghiệp tiềm năng và cơ hội khai phá" để làm rõ hơn những tiềm năng mà ngành này đem lại.

Là một môn thể thao còn khá mới mẻ tại Việt Nam, thể thao điện tử (eSports) đã từng bước khẳng định mình – đồng hành cùng xu thế phát triển của thể thao nói chung.

 

Với đặc thù là một môn thể thao hoạt động và phát triển trên nền tảng số, eSports không chỉ dừng lại ở khái niệm các trò chơi và giải đấu, sự phát triển nhanh chóng trên môi trường số đã sinh ra một hệ sinh thái eSports gồm nhiều mảng kinh doanh và đem lại nguồn lợi doanh thu khổng lồ.

Thông tấn xã Việt Nam (TTXVN" giới thiệu chùm 3 bài viết về "Thể thao điện tử: Ngành công nghiệp tiềm năng và cơ hội khai phá" để làm rõ hơn những tiềm năng mà ngành này đem lại.

Bài 1: Ngành công nghiệp tỷ đô

Trước năm 2020, thị trường eSports thế giới phát triển mạnh mẽ với mức tăng trưởng hàng năm đạt từ 10 - 15% và thậm chí doanh thu toàn thị trường đã vượt mốc 1 tỷ USD vào năm 2019. Rõ ràng, đây là mảnh đất màu mỡ mà nhiều doanh nghiệp hướng tới để kéo lại kinh tế từ những ngành nghề khác bị tác động bởi "cơn bão" COVID-19. Đây cũng là cơ hội lớn cho Việt Nam nếu biết khai thác để phát triển.

*Ngành công nghiệp tỷ đô

Trong bối cảnh dịch COVID-19 hoành hành trên toàn thế giới, ảnh hưởng lớn tới mọi mặt đời sống xã hội, thể thao cũng không ngoại lệ, đặc biệt là thể thao truyền thống, các giải đấu, sự kiện liên tục bị hoãn, hủy. Nhưng thể thao điện tử lại nổi lên như một điểm sáng, bởi không chịu quá nhiều tác động từ đại dịch.

Tất nhiên, một vài sự kiện cũng chịu "chung số phận", phải tạm dừng hoặc lùi lịch tổ chức, nhưng cũng rất nhanh sau đó, bằng các biện pháp điều chỉnh, nhiều giải đấu, sự kiện vẫn diễn ra theo hình thức trực tuyến. Đây là lợi thế lớn mà không phải ngành nào cũng áp dụng hiệu quả do eSports hoạt động chủ yếu trên nền tảng số.

Trong khi các môn thể thao truyền thống khác gần như "đóng băng" thì eSports vẫn tiếp tục được duy trì. Sự thích ứng này của eSports cũng như đặc tính vận hành online đã khiến các nhà đầu tư và thế giới đánh giá cao. Đặc biệt, tỷ lệ tương tác và lượt xem các nội dung của eSports tăng trưởng mạnh mẽ trong thời kì dịch bệnh.

Sách trắng 2021 do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam phát hành đã chỉ ra, trước năm 2020, thị trường eSports thế giới phát triển mạnh mẽ với mức tăng trưởng hàng năm đạt từ 10 - 15% và thậm chí doanh thu toàn thị trường đã vượt mốc 1 tỷ USD vào năm 2019.

Dịch COVID-19 đã khiến nhiều người hạn chế ra ngoài và họ dành nhiều thời gian hơn để xem các nội dung trên những nền tảng stream như Twitch, Youtube hay Facebook Gaming. Tổng thời gian xem năm 2020 đạt 889 tỷ phút, tăng so với năm 2019 (660 tỷ phút).

Hiện có 4,4 triệu người đã phát sóng hàng tháng trên Twitch vào năm 2020, so với 3,64 triệu vào năm 2019. Nền tảng này cũng đã chứng kiến sự gia tăng ổn định số kênh đồng thời phát sóng trực tiếp. Con số này tăng 20% vào năm 2019, với 49.500 kênh trực tiếp đồng thời .

Năm 2020, mức tăng cho đến nay là 69%, với 83.900 kênh trực tiếp đồng thời. Có rất nhiều hoạt động trên các nền tảng này, cho thấy người hâm mộ thể thao điện tử rất tích cực và tương tác với nội dung có liên quan.

*Sự phát triển của hệ sinh thái eSports

ESports ra đời, phát triển kéo theo sự hình thành của những mảng kinh doanh khác, điều đó tạo nên hệ sinh thái eSports. Giống như các ngành kinh tế khác, doanh thu của toàn ngành thể thao điện tử tại Việt Nam đến từ những yếu tố khác nhau như: Thiết bị công nghệ, người chơi trả phí cho trò chơi, doanh thu chia sẻ từ các dịch vụ trung gian thanh toán, quảng cáo và donate (ủng hộ), doanh thu từ nhà tài trợ, doanh thu từ bán vé sự kiện...

Với đặc tính là trò chơi online, bất kể người chơi nào khi tiếp cận với eSports đều cần có trang thiết bị cần thiết, tùy thuộc vào nội dung mà họ tham gia. Đó là các loại máy tính (PC/Laptop) hoặc là điện thoại thông minh (smartphone), các thiết bị phụ trợ như chuột, bàn phím, tai nghe và cuối cùng là đường truyền internet hoặc mạng 3G, 4G, 5G.

ESports khác với trò chơi nhập vai (MMORPG) ở khía cạnh những game nhập vai đa phần sẽ phải “nạp thẻ” để thăng tiến trong “thế giới ảo”.

ESports chú trọng vào kĩ năng và tạo ra một môi trường cạnh tranh bình đẳng giữa tất cả người chơi. Vì vậy, doanh thu của các trò chơi eSports sẽ không thể so sánh với các trò chơi nhập vai ở thời điểm đầu khi mới phát hành, lượng người chơi chưa đông đảo.

Tuy nhiên, nhờ chú trọng vào kĩ năng mà các trò chơi mà eSports có thể có tuổi thọ kéo dài hơn rất nhiều. Điều đó cũng đồng nghĩa với việc người chơi chi tiền không nhiều, nhưng thời gian có thể kéo dài và bền vững hơn.

Việc chi tiền vào trò chơi hiện nay tại Việt Nam đã thuận tiện và phổ biến hơn trước rất nhiều. Nếu như ngày xưa việc sử dụng thẻ cào là phương thức phổ biến và an toàn thì nay, thanh toán online qua tài khoản ngân hàng hay các dịch vụ ví điện tử, trung gian thanh toán đã trở nên phổ biến và tiện lợi.

Một yếu tố vô cùng quan trọng trong bất cừ ngành nào là các influencer (người có tầm ảnh hưởng), eSports có một lượng lớn các influencer là các streamer (người phát sóng trực tiếp trên nền tảng trực tuyến). Họ là những người có lượng người hâm mộ đông đảo, hàng triệu người theo dõi.

Vì vậy, mỗi khi thực hiện online trực tuyến, họ luôn có những người hâm mộ tặng quà và ủng hộ tiền mặt trực tiếp. Họ cũng đem về nguồn thu khá lớn từ các nhãn hàng quảng cáo...

Bên cạnh những lĩnh vực gắn kết chặt chẽ với eSport nêu trên, thì sự phát triển của thể thao điện tử cũng đang giải quyết lượng nhân lực khá lớn.

Theo Tổng thư ký Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam Đỗ Việt Hùng, thể thao điện tử gần đây nổi lên như một sự lựa chọn nghề cho một môn thể thao thế hệ mới. Thể thao điện tử không chỉ đơn thuần là vận động viên tập luyện và thi đấu các giải đấu mà còn có nhiều sự lựa chọn khác nhau.

Ví dụ như sinh viên ngành công nghệ thông tin, kĩ thuật có thể tham gia vào tổ chức để phát triển trò chơi mà sau này trở môn thể thao điện tử; sinh viên ngành liên quan đến truyền thông có thể tham gia vào các hoạt động truyền thông, quảng bá cho các sự kiện, giải đấu...

Hiện tại, nhân lực ngành eSports nói riêng, ngành game nói chung và các lĩnh vực liên quan đang ở mức cung ít hơn cầu, chưa kể đến chất lượng nhân sự. Cùng với sự phát triển của kinh tế - xã hội, sự phát triển khá nhanh của eSports thì sau vài năm nữa, tình trạng này sẽ còn kéo dài và báo động./.

Xem thêm:

>>Bài 2: Giải "bài toán khó" về nhân sự

Tin liên quan


Tin cùng chuyên mục