Thị trường thể thao điện tử đón nhận “cú hích” lớn
Việt Nam cũng có chung xu hướng này khi mọi chỉ số về lượt tải, số lượng game đều tăng trưởng mạnh so với năm 2019.
Doanh thu kho tải của thị trường game tăng trưởng vượt bậc
Theo báo cáo: “Ứng dụng di động 2021” do Appota phát hành, trong năm 2020 các khách hàng đã giành tổng cộng 168 triệu USD cho việc trả phí mua các ứng dụng game di động trên kho tải CH Play và App Store.
So với năm 2019, doanh thu qua kho tải của thị trường này đã chứng kiến mức tăng vượt bậc 40% và dự báo đạt 205 triệu USD vào năm 2021.
Theo đó, smartphone là thiết bị chơi game phổ biến nhất tại Việt Nam với tỷ lệ 85%, trong khi thiết bị laptop/PC chỉ chiếm 45%.
Trong đó, có tới 87% các trò chơi di động tại Việt Nam sử dụng có chứa quảng cáo khiến đây vẫn là hình thức thương mại hóa phổ biến nhất.
Ngoài ra, việc trả phí cho các nội dung trong ứng dụng cũng là một hình thức thương mại hóa được áp dụng phổ biến và chiếm đến 40% số lượng ứng dụng, do việc phân phối và bán các sản phẩm, dịch vụ ảo trong trò chơi đã trở thành một hình thức đem lại doanh thu đặc trưng của các trò chơi điện tử.
Esport trên di động tăng “đột biến” sau đại dịch
Thể thao điện tử tại Việt Nam đang phát triển mạnh mẽ trong năm 2020 và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch COVID-19.
Theo cuộc khảo sát của Appota cho thấy có tới 80% người chơi cho rằng họ đã giành thêm nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội.
Cụ thể, trung bình người chơi dành 2 giờ 55 phút mỗi ngày để chơi các trò chơi eSports, số thời gian trung bình để xem livestream hoặc các giải đấu eSport là 2 giờ 10 phút.
Cũng theo thống kê từ Appota, trong nửa cuối năm 2020, các trò chơi di động được tải nhiều nhất trên iOS là các trò chơi eSports nổi tiếng, còn các trò chơi được tải nhiều nhất trên Android là những trò chơi casual, nhập vai với quy mô nhỏ.
Vì vậy, các trò chơi eSports được đầu tư về nội dung và có nhà phát hành chính thức tại Việt Nam sẽ dễ dàng giữ chân được người dùng hơn so với các trò chơi casual khác.
Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports, điển hình như số lượt xem trên Facebook Gaming đã tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
Có thể thấy rằng, nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử vẫn trụ vững trước làn sóng COVID-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống./.
Tin liên quan
-
Thị trường
Doanh thu trò chơi điện tử tại Anh cao kỷ lục trong năm 2020
17:57' - 20/03/2021
Thị trường trò chơi điện tử ở Anh đã đạt doanh thu kỷ lục 7 tỷ bảng Anh (9,7 tỷ USD) trong năm 2020, khi các biện pháp phong tỏa kéo dài nhiều tháng đã khiế người tiêu dùng tìm đến các trò giải trí.
-
Doanh nghiệp
Apple loại gần 40.000 trò chơi trong trong kho ứng dụng tại Trung Quốc
20:16' - 31/12/2020
Ngày 31/12, Apple đã xóa 39.000 ứng dụng trò chơi trong kho ứng dụng của Apple tại Trung Quốc.
Tin cùng chuyên mục
-
Công nghệ
Mục tiêu quan trọng của "ngôi sao" xe điện Lucid Motors
14:56'
Lucid Motors tập trung vào việc mở rộng hơn nữa vào thị trường xe taxi tự lái, tiếp tục phát triển hệ thống hỗ trợ lái xe tiên tiến (ADAS) và phần mềm.
-
Công nghệ
Google và Sea Ltd phát triển công cụ AI cho Shopee và Garena
06:00'
Theo số liệu từ công ty tư vấn Momentum Works, Shopee hiện thống trị thị trường thương mại điện tử khu vực với 52% thị phần trong năm 2024.
-
Công nghệ
NVIDIA khuyến nghị Ấn Độ tăng tốc phát triển trí tuệ nhân tạo
18:00' - 20/02/2026
Theo Phó Chủ tịch cấp cao của NVIDIA, ông Shanker Trivedi, mức đầu tư hiện tại khoảng 1,2 tỷ USD của Ấn Độ cho AI chưa đủ để tạo ra hệ sinh thái AI ở quy mô dân số hơn 1,4 tỷ người.
-
Công nghệ
Meta khởi động lại kế hoạch ra mắt đồng hồ tích hợp AI
13:20' - 20/02/2026
Theo tờ The Information, Meta Platforms, công ty mẹ của Facebook và Instagram, đang lên kế hoạch tung ra thị trường chiếc đồng hồ thông minh đầu tiên ngay trong năm nay.
-
Công nghệ
Trang bị năng lực số cốt lõi cho học sinh
06:00' - 20/02/2026
Một khảo sát khác được thực hiện đầu năm 2025 với gần 35.000 giáo viên phổ thông cho thấy, 76% từng sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) trong lớp học.
-
Công nghệ
Hướng tới xây dựng Tòa án điện tử, Tòa án thông minh
19:25' - 19/02/2026
Chuyển đổi số không đơn thuần là ứng dụng công nghệ, mà là chuyển đổi toàn diện mô hình hoạt động từ “truyền thống” sang quản lý, điều hành trên môi trường số.
-
Công nghệ
“Gan tí hon” 3D phục vụ kiểm nghiệm độc tính thực phẩm
14:40' - 19/02/2026
Các chuyên gia trong lĩnh vực sinh học và độc dược học tại châu Âu đánh giá tích cực kết quả nghiên cứu, cho rằng mô hình gan 3D tiến gần hơn tới cấu trúc và chức năng thực của gan người.
-
Công nghệ
Xu hướng áp dụng AI vào lĩnh vực y tế lan rộng ở các nước
06:00' - 19/02/2026
AI có tiềm năng cứu sống nhiều người nhưng cũng tiềm ẩn rủi ro, do đó việc xây dựng và thực thi một chiến lược toàn diện sẽ giúp các nước triển khai AI trong y tế một cách an toàn và hiệu quả.
-
Công nghệ
Triển lãm AI tại Ấn Độ kết nối các ý tưởng đổi mới sáng tạo
15:54' - 18/02/2026
Góp mặt tại sự kiện có các gian hàng triển lãm đến từ 13 quốc gia, trong đó có những cường quốc công nghệ như Australia, Nhật Bản, Nga, Anh, Pháp, Đức và Italy.

Nhu cầu chơi game di động tăng trưởng mạnh trên toàn cầu
Khách hàng đã giành tổng cộng 168 triệu USD cho việc trả phí mua các ứng dụng game di động
Thể thao điện tử tại Việt Nam đang phát triển mạnh mẽ trong năm 2020