Thị trường thể thao điện tử đón nhận “cú hích” lớn
Việt Nam cũng có chung xu hướng này khi mọi chỉ số về lượt tải, số lượng game đều tăng trưởng mạnh so với năm 2019.
Doanh thu kho tải của thị trường game tăng trưởng vượt bậc
Theo báo cáo: “Ứng dụng di động 2021” do Appota phát hành, trong năm 2020 các khách hàng đã giành tổng cộng 168 triệu USD cho việc trả phí mua các ứng dụng game di động trên kho tải CH Play và App Store.
So với năm 2019, doanh thu qua kho tải của thị trường này đã chứng kiến mức tăng vượt bậc 40% và dự báo đạt 205 triệu USD vào năm 2021.
Theo đó, smartphone là thiết bị chơi game phổ biến nhất tại Việt Nam với tỷ lệ 85%, trong khi thiết bị laptop/PC chỉ chiếm 45%.
Trong đó, có tới 87% các trò chơi di động tại Việt Nam sử dụng có chứa quảng cáo khiến đây vẫn là hình thức thương mại hóa phổ biến nhất.
Ngoài ra, việc trả phí cho các nội dung trong ứng dụng cũng là một hình thức thương mại hóa được áp dụng phổ biến và chiếm đến 40% số lượng ứng dụng, do việc phân phối và bán các sản phẩm, dịch vụ ảo trong trò chơi đã trở thành một hình thức đem lại doanh thu đặc trưng của các trò chơi điện tử.
Esport trên di động tăng “đột biến” sau đại dịch
Thể thao điện tử tại Việt Nam đang phát triển mạnh mẽ trong năm 2020 và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch COVID-19.
Theo cuộc khảo sát của Appota cho thấy có tới 80% người chơi cho rằng họ đã giành thêm nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội.
Cụ thể, trung bình người chơi dành 2 giờ 55 phút mỗi ngày để chơi các trò chơi eSports, số thời gian trung bình để xem livestream hoặc các giải đấu eSport là 2 giờ 10 phút.
Cũng theo thống kê từ Appota, trong nửa cuối năm 2020, các trò chơi di động được tải nhiều nhất trên iOS là các trò chơi eSports nổi tiếng, còn các trò chơi được tải nhiều nhất trên Android là những trò chơi casual, nhập vai với quy mô nhỏ.
Vì vậy, các trò chơi eSports được đầu tư về nội dung và có nhà phát hành chính thức tại Việt Nam sẽ dễ dàng giữ chân được người dùng hơn so với các trò chơi casual khác.
Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports, điển hình như số lượt xem trên Facebook Gaming đã tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
Có thể thấy rằng, nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử vẫn trụ vững trước làn sóng COVID-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống./.
Tin liên quan
-
Thị trường
Doanh thu trò chơi điện tử tại Anh cao kỷ lục trong năm 2020
17:57' - 20/03/2021
Thị trường trò chơi điện tử ở Anh đã đạt doanh thu kỷ lục 7 tỷ bảng Anh (9,7 tỷ USD) trong năm 2020, khi các biện pháp phong tỏa kéo dài nhiều tháng đã khiế người tiêu dùng tìm đến các trò giải trí.
-
Doanh nghiệp
Apple loại gần 40.000 trò chơi trong trong kho ứng dụng tại Trung Quốc
20:16' - 31/12/2020
Ngày 31/12, Apple đã xóa 39.000 ứng dụng trò chơi trong kho ứng dụng của Apple tại Trung Quốc.
Tin cùng chuyên mục
-
Công nghệ
AI: Mặt trái của tốc độ phát triển nhanh hơn điện và internet
15:00'
Microsoft cho hay hơn 1,2 tỷ người hiện đang sử dụng những công cụ AI, một tốc độ áp dụng mà họ cho biết đã vượt xa điện, máy tính và internet.
-
Công nghệ
Perplexity sẽ sử dụng hình ảnh của Getty Images cho công cụ tìm kiếm hỗ trợ AI
07:30'
Thỏa thuận này sẽ cho phép Perplexity tích hợp công nghệ API của Getty Images vào quy trình làm việc của nền tảng AI, từ đó truy cập vào hình ảnh chất lượng cao và cải thiện việc ghi nhận hình ảnh.
-
Công nghệ
Điểm mới trong giao diện người dùng YouTube TV
14:30' - 31/10/2025
Nền tảng chia sẻ video YouTube ngày 29/10 đã giới thiệu một số bản cập nhật mới nhằm cải thiện giao diện người dùng đăng ký dịch vụ truyền hình (TV).
-
Công nghệ
Google miễn phí truy cập Gemini cho 505 triệu người dùng Ấn Độ
07:33' - 31/10/2025
Google và Reliance Jio công bố thỏa thuận cho phép 505 triệu thuê bao sử dụng miễn phí dịch vụ AI Gemini trong 18 tháng, nhằm thúc đẩy phổ cập trí tuệ nhân tạo tại Ấn Độ.
-
Công nghệ
Grammarly đổi tên thành Superhuman, ra mắt trợ lý AI mới
13:30' - 30/10/2025
Thông thường, khi một công ty mua lại một doanh nghiệp khác, họ sẽ tiếp nhận thương hiệu của công ty mới hoặc tích hợp nó vào hoạt động của mình.
-
Công nghệ
Dịch vụ điện toán đám mây của Microsoft gặp sự cố
10:05' - 30/10/2025
Ngày 29/10, hàng loạt khách hàng toàn cầu của Microsoft đã gặp gián đoạn truy cập do sự cố kỹ thuật liên quan đến dịch vụ điện toán đám mây Azure.
-
Công nghệ
CEO Zoom: AI sẽ rút ngắn tuần làm việc
07:30' - 30/10/2025
Nhà sáng lập kiêm Giám đốc điều hành (CEO) của công ty công nghệ Zoom, ông Eric Yuan, tin rằng trợ lý trí tuệ nhân tạo (AI) cuối cùng sẽ cho phép mọi người rút ngắn tuần làm việc.
-
Công nghệ
Viettel ra mắt, thí điểm ứng dụng Trợ lý ảo cán bộ công chức tỉnh Hưng Yên
18:15' - 29/10/2025
Trợ lý ảo hoạt động như một trợ lý riêng 24/7 cho từng cán bộ công chức, giúp tra cứu văn bản quy phạm pháp luật và văn bản nội bộ.
-
Công nghệ
Ứng dụng công nghệ số để khám sàng lọc bệnh tim mạch, thận người dân
13:30' - 29/10/2025
Thành phố Huế là địa phương có nền tảng y học, khoa học công nghệ mạnh và có thể trở thành hình mẫu về y tế thông minh.

Nhu cầu chơi game di động tăng trưởng mạnh trên toàn cầu
Khách hàng đã giành tổng cộng 168 triệu USD cho việc trả phí mua các ứng dụng game di động
Thể thao điện tử tại Việt Nam đang phát triển mạnh mẽ trong năm 2020