Thị trường thể thao điện tử đón nhận “cú hích” lớn
Việt Nam cũng có chung xu hướng này khi mọi chỉ số về lượt tải, số lượng game đều tăng trưởng mạnh so với năm 2019.
Doanh thu kho tải của thị trường game tăng trưởng vượt bậc
Theo báo cáo: “Ứng dụng di động 2021” do Appota phát hành, trong năm 2020 các khách hàng đã giành tổng cộng 168 triệu USD cho việc trả phí mua các ứng dụng game di động trên kho tải CH Play và App Store.
So với năm 2019, doanh thu qua kho tải của thị trường này đã chứng kiến mức tăng vượt bậc 40% và dự báo đạt 205 triệu USD vào năm 2021.
Theo đó, smartphone là thiết bị chơi game phổ biến nhất tại Việt Nam với tỷ lệ 85%, trong khi thiết bị laptop/PC chỉ chiếm 45%.
Trong đó, có tới 87% các trò chơi di động tại Việt Nam sử dụng có chứa quảng cáo khiến đây vẫn là hình thức thương mại hóa phổ biến nhất.
Ngoài ra, việc trả phí cho các nội dung trong ứng dụng cũng là một hình thức thương mại hóa được áp dụng phổ biến và chiếm đến 40% số lượng ứng dụng, do việc phân phối và bán các sản phẩm, dịch vụ ảo trong trò chơi đã trở thành một hình thức đem lại doanh thu đặc trưng của các trò chơi điện tử.
Esport trên di động tăng “đột biến” sau đại dịch
Thể thao điện tử tại Việt Nam đang phát triển mạnh mẽ trong năm 2020 và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch COVID-19.
Theo cuộc khảo sát của Appota cho thấy có tới 80% người chơi cho rằng họ đã giành thêm nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội.
Cụ thể, trung bình người chơi dành 2 giờ 55 phút mỗi ngày để chơi các trò chơi eSports, số thời gian trung bình để xem livestream hoặc các giải đấu eSport là 2 giờ 10 phút.
Cũng theo thống kê từ Appota, trong nửa cuối năm 2020, các trò chơi di động được tải nhiều nhất trên iOS là các trò chơi eSports nổi tiếng, còn các trò chơi được tải nhiều nhất trên Android là những trò chơi casual, nhập vai với quy mô nhỏ.
Vì vậy, các trò chơi eSports được đầu tư về nội dung và có nhà phát hành chính thức tại Việt Nam sẽ dễ dàng giữ chân được người dùng hơn so với các trò chơi casual khác.
Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports, điển hình như số lượt xem trên Facebook Gaming đã tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
Có thể thấy rằng, nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử vẫn trụ vững trước làn sóng COVID-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống./.
Tin liên quan
-
Thị trường
Doanh thu trò chơi điện tử tại Anh cao kỷ lục trong năm 2020
17:57' - 20/03/2021
Thị trường trò chơi điện tử ở Anh đã đạt doanh thu kỷ lục 7 tỷ bảng Anh (9,7 tỷ USD) trong năm 2020, khi các biện pháp phong tỏa kéo dài nhiều tháng đã khiế người tiêu dùng tìm đến các trò giải trí.
-
Doanh nghiệp
Apple loại gần 40.000 trò chơi trong trong kho ứng dụng tại Trung Quốc
20:16' - 31/12/2020
Ngày 31/12, Apple đã xóa 39.000 ứng dụng trò chơi trong kho ứng dụng của Apple tại Trung Quốc.
Tin cùng chuyên mục
-
Công nghệ
Việt Nam cần hoàn thiện khung pháp lý về quản lý tài sản ảo
15:53' - 24/04/2024
Không có khung pháp lý đối với tài sản ảo và các tổ chức cung ứng dịch vụ tài sản ảo đang là thách thức đối với nhiều quốc gia trên thế giới, trong đó có Việt Nam.
-
Công nghệ
Tesla có thể bắt đầu bán robot Optimus vào cuối năm tới
11:13' - 24/04/2024
Robot hình người có tên gọi là Optimus của Tesla vẫn đang được phát triển trong phòng thí nghiệm, nhưng có thể sẵn sàng để được đưa ra thị trường vào cuối năm sau.
-
Công nghệ
Sử dụng AI để điều chỉnh thuốc phù hợp với người dân châu Phi
10:21' - 24/04/2024
Theo phóng viên TTXVN tại Pretoria, các nhà khoa học Nam Phi đang sử dụng trí tuệ nhân tạo (AI) để điều chỉnh thuốc chữa bệnh phù hợp với người dân châu Phi.
-
Công nghệ
Nhật Bản yêu cầu Google cải cách các hoạt động kinh doanh
09:46' - 24/04/2024
Ngày 22/4, cơ quan giám sát chống độc quyền của Nhật Bản cho biết đã yêu cầu Tập đoàn Google phải tự nguyện cải cách các hoạt động kinh doanh của mình.
-
Công nghệ
"Gã khổng lồ" công nghệ Meta bứt tốc trong cuộc đua thực tế ảo
07:03' - 24/04/2024
Meta Platforms lần đầu tiên chia sẻ hệ điều hành của tai nghe Quest với các nhà sản xuất thiết bị đối thủ, trong nỗ lực mở rộng ảnh hưởng của hãng trong ngành công nghiệp thực tế ảo
-
Công nghệ
Quảng Ninh phấn đấu đến năm 2025 vào nhóm 5 địa phương dẫn đầu về chuyển đổi số
16:16' - 23/04/2024
Tỉnh Quảng Ninh đặt mục đến năm 2025 và những năm tiếp theo sẽ đứng trong top 5 tỉnh, thành phố dẫn đầu cả nước về chuyển đổi số toàn diện; nằm trong nhóm dẫn đầu cả nước về an toàn, an ninh mạng.
-
Công nghệ
Đại gia công nghệ SoftBank đầu tư 960 triệu USD phát triển trí tuệ nhân tạo
09:06' - 23/04/2024
Công ty viễn thông hàng đầu Nhật Bản - SoftBank sẽ đầu tư 150 tỷ yen (960 triệu USD) từ nay đến hết năm 2025 để cung cấp cho các cơ sở điện toán của mình sức mạnh xử lý để phát triển trí tuệ nhân tạo.
-
Công nghệ
ASEAN tăng cường hợp tác về sở hữu trí tuệ
12:36' - 22/04/2024
Ngày 22/4, tại thành phố Đà Nẵng, Cục Sở hữu trí tuệ (Bộ Khoa học và Công nghệ) tổ chức cuộc họp lần thứ 72 Nhóm Công tác về Hợp tác Sở hữu trí tuệ các nước ASEAN (AWGIPC 72) và các sự kiện bên lề.
-
Công nghệ
Tập đoàn công nghệ Intel xây dựng hệ thống mô phỏng thần kinh lớn nhất thế giới
09:03' - 22/04/2024
Tập đoàn công nghệ Intel đã xây dựng hệ thống mô phỏng thần kinh lớn nhất thế giới để hỗ trợ các nghiên cứu về trí tuệ nhân tạo (AI) được lấy cảm hứng từ não bộ trong tương lai.