eSports bùng nổ về lượng tiêu thụ trong dịch COVID-19
Theo tài liệu “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” do VIRESA phát hành, dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội trong năm 2020 đã khiến eSports được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới trên các nền tảng phát sóng như Twitch, Youtube hay Facebook Gaming với sự tăng trưởng khổng lồ về lượt xem trong năm qua.
Cụ thể, đối với Twitch - nền tảng phát sóng đang chiếm 91,1% thị phần thế giới, tổng thời gian xem năm 2020 đạt 889 tỷ phút, tăng từ 660 tỷ phút vào năm 2019.
Tương tự, 4,4 triệu người phát sóng hàng tháng trên Twitch vào năm 2020, so với con số 3,64 triệu vào năm 2019.
Nền tảng này cũng đã chứng kiến sự gia tăng ổn định về số kênh cũng như thời lượng thời phát sóng trực tiếp.
Con số này tăng 20% vào năm 2019, tại thời điểm cao nhất có tới 49.500 kênh cùng phát trực tiếp. Từ năm 2020 đến nay, mức tăng là 69%, với 83.900 kênh.
Rất nhiều hoạt động trên các nền tảng cho thấy rằng người hâm mộ thể thao điện tử rất tích cực và tương tác nhiều với nội dung có liên quan.
Tại Việt Nam, thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ, đặc biệt trong năm 2020, và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn dịch COVID-19.
80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội.
Trong đó, 52,5% là những người chơi các trò chơi eSports hàng ngày với thời gian trung bình chơi là 2 giờ 55 phút.
Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports.
Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm qua cũng là một điểm sáng mà COVID-19 đem lại.
Cụ thể, lượt xem trên Youtube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đã đạt 109 triệu lượt, cao gấp hai lần so với năm 2019.
Dưới tác động của dịch COVID-19, các giải đấu eSports may mắn khi vẫn có thể tổ chức dưới hình thức online.
Tuy không hoàn toàn đóng băng các hoạt động nhưng ngành công nghiệp thể thao điện tử không phải là một ngành kinh doanh hoàn toàn trực tuyến.
Những gián đoạn đáng kể đối với các giải đấu và sự kiện offline trên toàn cầu đã gây tổn thất không nhỏ tới ngành công nghiệp nói chung cũng như các doanh nghiệp dù lớn hay nhỏ.
Những thách thức đặt ra yêu cầu các doanh nghiệp phải sớm tìm ra biện pháp giải quyết. Điển hình, với giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại Châu Âu, nhờ những nỗ lực của Riot Games, các vấn đề đã được giải quyết trong một thời gian ngắn.
Kết quả, sự kiện này đã thu về những con số tích cực và ấn tượng. Hiệu quả truyền thông và tài trợ của các đối tác như Warner Music Group và Kitkat đã tiếp cận hơn 12 triệu người trên mạng xã hội, bất chấp sự gián đoạn do COVID-19 gây ra.
Có thể thấy rằng, thể thao điện tử đang nhận được sự quan tâm lớn trên khắp thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng.Nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử có thể trụ vững trước làn sóng COVID-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống.
Đại dịch đã chứng minh thể thao điện tử hoàn toàn có thể vượt qua những thách thức để vươn lên, mở ra một cuộc cách mạng trong lĩnh vực thể thao và giải trí./.
Tin liên quan
-
Tài chính & Ngân hàng
Thị trường thanh toán trực tuyến có như kỳ vọng?
13:30' - 12/05/2021
Theo báo cáo: “Ứng dụng di động 2021” do Appota phát hành, thị trường thanh toán điện tử đang chịu sự ảnh hưởng do nền kinh tế suy giảm.
-
Công nghệ
Lý do khiến ứng dụng giao đồ ăn trở nên phổ biến tại Việt Nam
08:59' - 12/05/2021
Cụ thể, trong khảo sát của QandMe, tỷ lệ đặt đồ ăn qua bên ứng dụng thứ 3 đã đạt 82% so với năm 2018 chỉ là 58%.
-
Công nghệ
Những đánh giá về mức độ sử dụng smartphone của người Việt
17:25' - 11/05/2021
Theo báo cáo về “Thị trường ứng dụng di động 2021” do Appota phát hành, Việt Nam có khoảng 70% dân số sử dụng điện thoại di động, trong đó có 64% các thuê bao đã kết nối 3G và 4G.
Tin cùng chuyên mục
-
Doanh nghiệp
Doanh nghiệp du lịch chuyển đổi số, nâng cao năng lực cạnh tranh
21:49' - 22/12/2025
Tại Cần Thơ, trung tâm du lịch của vùng Đồng bằng sông Cửu Long, chủ trương chuyển đổi số đang được hiện thực hóa bằng sự vào cuộc đồng bộ của cơ quan quản lý và cộng đồng doanh nghiệp.
-
Doanh nghiệp
TP. Hồ Chí Minh tôn vinh 155 doanh nghiệp xanh năm 2025
20:11' - 22/12/2025
Tối 22/12, Hiệp hội Doanh nghiệp TP. Hồ Chí Minh (HUBA) phối hợp Báo Sài Gòn Giải Phóng tổ chức Lễ tôn vinh và trao Danh hiệu “Doanh nghiệp Xanh TP. Hồ Chí Minh năm 2025”.
-
Doanh nghiệp
Công nghệ AI của Trung Quốc âm thầm chiếm lĩnh thị trường Mỹ
18:25' - 22/12/2025
Bất chấp căng thẳng địa chính trị kéo dài, các mô hình AI mã nguồn mở của Trung Quốc đang chinh phục một bộ phận ngày càng lớn người dùng tại Mỹ.
-
Doanh nghiệp
Thủy điện Huội Quảng - Bản Chát tối ưu hóa hiệu suất, đảm bảo điện mùa khô
18:01' - 22/12/2025
Công ty Thủy điện Huội Quảng – Bản Chát vận hành hai nhà máy Huội Quảng và Bản Chát, duy trì cung cấp điện ổn định và an toàn trên lưới trong bối cảnh mùa mưa lũ và khô hạn.
-
Doanh nghiệp
Nhật Bản chuẩn bị tái khởi động nhà máy điện hạt nhân lớn nhất thế giới
17:59' - 22/12/2025
Theo hãng tin NHK, TEPCO đang cân nhắc đưa một trong 7 lò phản ứng tại Kashiwazaki-Kariwa đi vào hoạt động trở lại từ ngày 20/1/2026.
-
Doanh nghiệp
VICEM đặt mục tiêu lãi 500 tỷ đồng, phát triển xi măng xanh và chuyển đổi số
16:53' - 22/12/2025
Một trong những chỉ tiêu quan trọng của kế hoạch năm 2026 là tăng sản lượng sản xuất clinker.
-
Doanh nghiệp
PVFCCo - Phú Mỹ: Năm 2025 ước vượt doanh thu 16.000 tỷ đồng
12:30' - 22/12/2025
Mặc dù 2025 không phải là một năm thuận lợi với ngành phân bón nhưng Tổng Công ty Phân bón và Hoá chất Dầu khí (PVFCCo-Phú Mỹ) vẫn về đích doanh thu ước vượt 16 nghìn tỷ đồng.
-
Doanh nghiệp
Đóng điện trạm biến áp 500kV Thốt Nốt
11:46' - 22/12/2025
Tổng công ty Truyền tải điện Quốc gia (EVNNPT), Ban Quản lý dự án các công trình điện miền Nam (SPMB) phối hợp với các đơn vị liên quan đã đóng điện dự án trạm biến áp 500kV Thốt Nốt.
-
Doanh nghiệp
Samsung và SK hynix đón đầu xu hướng phát triển AI
09:01' - 22/12/2025
Samsung Electronics và SK hynix của Hàn Quốc đang tăng cường sản xuất bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên động (DRAM) và bộ nhớ flash NAND để đáp ứng nhu cầu tăng cao từ các máy chủ trí tuệ nhân tạo.

eSports được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới trên các nền tảng
Người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để tiếp xúc với các nội dung eSports