BNEWS Dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội trong năm 2020 đã khiến eSports được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới trên các nền tảng phát sóng như Twitch, Youtube hay Facebook Gaming
Theo tài liệu “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” do VIRESA phát hành, dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội trong năm 2020 đã khiến eSports được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới trên các nền tảng phát sóng như Twitch, Youtube hay Facebook Gaming với sự tăng trưởng khổng lồ về lượt xem trong năm qua.
Cụ thể, đối với Twitch - nền tảng phát sóng đang chiếm 91,1% thị phần thế giới, tổng thời gian xem năm 2020 đạt 889 tỷ phút, tăng từ 660 tỷ phút vào năm 2019.
Tương tự, 4,4 triệu người phát sóng hàng tháng trên Twitch vào năm 2020, so với con số 3,64 triệu vào năm 2019.
Nền tảng này cũng đã chứng kiến sự gia tăng ổn định về số kênh cũng như thời lượng thời phát sóng trực tiếp.
Con số này tăng 20% vào năm 2019, tại thời điểm cao nhất có tới 49.500 kênh cùng phát trực tiếp. Từ năm 2020 đến nay, mức tăng là 69%, với 83.900 kênh.
Rất nhiều hoạt động trên các nền tảng cho thấy rằng người hâm mộ thể thao điện tử rất tích cực và tương tác nhiều với nội dung có liên quan.
Tại Việt Nam, thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ, đặc biệt trong năm 2020, và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn dịch COVID-19.
80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội.
Trong đó, 52,5% là những người chơi các trò chơi eSports hàng ngày với thời gian trung bình chơi là 2 giờ 55 phút.
Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports.
Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm qua cũng là một điểm sáng mà COVID-19 đem lại.
Cụ thể, lượt xem trên Youtube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đã đạt 109 triệu lượt, cao gấp hai lần so với năm 2019.
Dưới tác động của dịch COVID-19, các giải đấu eSports may mắn khi vẫn có thể tổ chức dưới hình thức online.
Tuy không hoàn toàn đóng băng các hoạt động nhưng ngành công nghiệp thể thao điện tử không phải là một ngành kinh doanh hoàn toàn trực tuyến.
Những gián đoạn đáng kể đối với các giải đấu và sự kiện offline trên toàn cầu đã gây tổn thất không nhỏ tới ngành công nghiệp nói chung cũng như các doanh nghiệp dù lớn hay nhỏ.
Những thách thức đặt ra yêu cầu các doanh nghiệp phải sớm tìm ra biện pháp giải quyết. Điển hình, với giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại Châu Âu, nhờ những nỗ lực của Riot Games, các vấn đề đã được giải quyết trong một thời gian ngắn.
Kết quả, sự kiện này đã thu về những con số tích cực và ấn tượng. Hiệu quả truyền thông và tài trợ của các đối tác như Warner Music Group và Kitkat đã tiếp cận hơn 12 triệu người trên mạng xã hội, bất chấp sự gián đoạn do COVID-19 gây ra.
Có thể thấy rằng, thể thao điện tử đang nhận được sự quan tâm lớn trên khắp thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng.Nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử có thể trụ vững trước làn sóng COVID-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống.
Đại dịch đã chứng minh thể thao điện tử hoàn toàn có thể vượt qua những thách thức để vươn lên, mở ra một cuộc cách mạng trong lĩnh vực thể thao và giải trí./.
Tin liên quan
Thị trường thanh toán trực tuyến có như kỳ vọng?
Theo báo cáo: “Ứng dụng di động 2021” do Appota phát hành, thị trường thanh toán điện tử đang chịu sự ảnh hưởng do nền kinh tế suy giảm.
Tin cùng chuyên mục
-
Doanh nghiệpTăng cường phối hợp vận hành thủy điện trên lưu vực sông Sê San
NSMO và các đơn vị thống nhất nâng cao hiệu quả phối hợp vận hành liên hồ chứa, thúc đẩy chuyển đổi số và xây dựng mô hình Digital Twin trên lưu vực sông Sê San.
-
Doanh nghiệpKhởi công Dự án phát triển mỏ Kình Ngư Vàng
Dự án phát triển mỏ Kình Ngư Vàng, Lô 01/10&02/10 đã được khởi công xây dựng tại bãi chế tạo của Vietsovpetro sáng 18/9.
-
Doanh nghiệpVốn mồi khuyến công dẫn đường cho dừa sáp Vĩnh Long
Vĩnh Long hiện có khoảng 1.361ha trồng dừa sáp, sản lượng khoảng 3,2 triệu trái/năm. Đây là sản phẩm có giá trị kinh tế cao của Vĩnh Long nhưng phần lớn vẫn tiêu thụ dưới dạng quả tươi.
-
Doanh nghiệpTriển khai đầu tư hệ thống pin lưu trữ năng lượng tại 83 trạm biến áp
Tổng công ty Điện lực miền Bắc (EVNNPC) đang đưa hệ thống pin lưu trữ năng lượng (BESS) vào khai thác, tạo thêm công cụ hỗ trợ điều hành lưới điện trong những thời điểm phụ tải tăng cao.
-
Doanh nghiệp
Mưa lũ gây gián đoạn cấp điện cho hơn 21.600 khách hàng tại Thanh Hóa, Ninh Bình
Mưa lũ kéo dài khiến hơn 21.600 khách hàng tại Thanh Hóa và Ninh Bình bị gián đoạn cấp điện. EVNNPC đang nỗ lực khắc phục sự cố để sớm cấp điện trở lại.
-
Doanh nghiệpĐề xuất chuyển EVN về Bộ Công Thương
Bộ Công Thương đề xuất Chính phủ chủ trương chuyển Tập đoàn Điện lực Việt Nam (EVN) về Bộ.
-
Doanh nghiệpEVNNPT được chấp thuận là nhà đầu tư Dự án đường dây 500kV Trạm cắt Hòa Bình 2 – Tây Hà Nội
EVNNPT làm nhà đầu tư Dự án đường dây 500kV Trạm cắt Hòa Bình 2 – Tây Hà Nội, nhằm truyền tải điện nhập khẩu từ Lào và nâng cao độ ổn định hệ thống điện.
-
Doanh nghiệpVPI và Technip Energies hợp tác phát triển dự án ngoài khơi, chuyển dịch năng lượng
Ngày 17/9, VPI và Technip Energies đã ký Biên bản ghi nhớ (MOU) về hợp tác R&D với trọng tâm là phát triển các dự án ngoài khơi, chuỗi giá trị khí LNG và chuyển dịch năng lượng.
-
Doanh nghiệpDoanh nghiệp Hoa Kỳ đề xuất đầu tư sản xuất công nghệ MEMS tại Cần Thơ
Theo đại diện Siargo, cảm biến MEMS có phạm vi ứng dụng rộng, từ công nghiệp, sản xuất thông minh đến y tế, nông nghiệp, thủy sản và quan trắc môi trường.











